home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / dmm.lha / DMMV2.0Demo / DMMV2.0.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-12-07  |  12KB  |  419 lines

  1. @MASTER DMMV2.0.guide
  2. @NODE MAIN "Hauptmen
  3.                  +-----------------+
  4.                  |                 |
  5.                  | D M M   V 2 . 0 |
  6.                  |                 |
  7.                  +-----------------+
  8.                   A N L E I T U N G
  9. 0.0   INHALT
  10. ============
  11. 1.0 @{" Was ist DMM ? "link WasIstDMM}
  12. 2.0 @{" Installation "link Installation}
  13. 3.0 Bedienung
  14. 3.1 @{" Allgemeines "link Allgemeines}
  15. 3.2 @{" Men
  16. s "link Men
  17. 3.2.1 @{" Das Men
  18.  `Datei' "link Men
  19. Datei}
  20. 3.2.2 @{" Das Men
  21.  `Karte' "link Men
  22. Karte}
  23. 3.2.3 @{" Das Men
  24.  `Teile'/`Teile2' "link Men
  25. Teile}
  26. 3.3 @{" Editieren "link Editieren}
  27. 3.4 @{" Teile "link Teile}
  28. 4.0 @{" Geschichte "link Geschichte}
  29. 5.0 @{" Zukunft "link Zukunft}
  30. 6.0 @{" Rechtliches "link Rechtliches}
  31. 7.0 @{" Verbreitungsvorschriften "link Verbreitungsvorschriften}
  32. @ENDNODE
  33. @NODE WasIstDMM "Was ist DMM ?"
  34. 1.0   WAS IST DMM ???
  35. =====================
  36. Kennen Sie Spiele wie "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master"?
  37. Haben Sie sich auch schon dar
  38. ber ge
  39. rgert, dass Sie die Karten entweder
  40. hsam mit der Hand oder mit dem Computer malen m
  41. ssen? Dann ist DMM
  42. genau das Richtige f
  43. r Sie. DMM steht f
  44. r "Dungeon Map Maker". Man kann
  45. hiermit also einfach Karten erstellen und diese zu Papier bringen. Das
  46. ganze Programm wird mit der Maus bedient und ist somit benutzerfreundlich.
  47. @ENDNODE
  48. @NODE Installation "Installation"
  49. 2.0   INSTALLATION
  50. ==================
  51. Beachten Sie bitte, da
  52.  das Programm etwa 3,6 MB RAM ben
  53. tigt. Kopieren
  54. Sie die Schublade "DMM" einfach auf Ihre Festplatte oder auf eine Diskette.
  55. Nun m
  56. ssen Sie lediglich noch das Icon "InstallFonts" doppelt anklicken.
  57. Dieses Programm kopiert einen Font in Ihr "FONTS:" Verzeichnis. Das
  58. Programm kann nun einfach mit einem Doppelklick von der Workbench aus
  59. gestartet werden.
  60. @ENDNODE
  61. @NODE Allgemeines "Allgemeines"
  62. 3.1   Allgemeines
  63. =================
  64. Wenn Sie das Programm gestartet haben, sehen Sie zun
  65. chst nur einen
  66. Bildschirm mit einem leeren Fenster. Um eine Karte zu erstellen, m
  67. Sie die nachfolgend beschriebenen Men
  68. s benutzen.
  69. @ENDNODE
  70. @NODE Men
  71.  "Men
  72. 3.2   Men
  73. ===========
  74. Es gibt drei Men
  75. titel:
  76.  @{" Das Men
  77.  `Datei' "link Men
  78. Datei}
  79.  @{" Das Men
  80.  `Karte' "link Men
  81. Karte}
  82.  @{" Das Men
  83.  `Teile'/`Teile2' "link Men
  84. Teile}
  85. @ENDNODE
  86. @NODE Men
  87. Datei "Das Men
  88.  Datei"
  89. 3.2.1 Das Men
  90.  "Datei"
  91. ======================
  92. Das Men
  93.  "Datei" enth
  94. lt folgende Men
  95. titel
  96.  @{" Speichern "link Speichern}
  97.  @{" Laden "link Laden}
  98.  @{" 
  99. ber DMM "link 
  100. berDMM}
  101.  @{" Drucken "link Drucken}
  102.  @{" Ende "link Ende}
  103. @ENDNODE
  104. @NODE Speichern "Speichern"
  105. --> Speichern
  106.     Hiermit k
  107. nnen Sie eine bestehende Karte abspeichern. Wenn keine
  108.     Karte im Speicher ist, ist dieser Men
  109. punkt deaktiviert. Sie k
  110.     auch die Tastenkombination "Amiga rechts" und "s" verwenden. Nach
  111.     Anw
  112. hlen des Men
  113. punkts mit der rechten Maustaste erscheint ein
  114.     Dateiauswahlfenster. Hier m
  115. ssen Sie entweder eine bestehende
  116.     Datei w
  117. hlen oder einen neuen Namen eingeben.
  118. @ENDNODE
  119. @NODE Laden "Laden"
  120. --> Laden
  121.     Hier kann eine zuvor ge@{"speicher(n)"link speichern}te Karte geladen werden. Die
  122.     Tastenkombination "Amiga rechts" und "l" k
  123. nnen Sie auch benutzen.
  124.     Wie bei "Speichern" 
  125. ffnet sich auch hier ein Dateiauswahlfenster in
  126.     dem Sie eine Karte ausw
  127. hlen k
  128. nnen. ACHTUNG: W
  129. hlen Sie nur eine
  130.     KARTE aus; wenn Sie etwas anderes ausw
  131. hlen, kann ich nicht daf
  132.     garantieren, da
  133.  Ihr Computer vern
  134. nftig weiterarbeitet.
  135. @ENDNODE
  136. @NODE 
  137. berDMM "
  138. ber DMM"
  139. ber DMM
  140.     Dieser Men
  141. punkt 
  142. ffnet ein Informationsfenster. Durch einen Klick
  143.     mit der linken Maustaste schlie
  144. en Sie das Fenster wieder.
  145. @ENDNODE
  146. @NODE Drucken "Drucken"
  147. --> Drucken
  148.     Wenn Sie diesen Men
  149. punkt ausw
  150. hlen, wird der Fensterrahmen
  151.     ausgeblendet. Sie k
  152. nnen nun mit einem Programm, wie zum Beispiel
  153.     "GraphicDump", den Bildschirm ausdrucken. Wenn das Drucken
  154.     abgeschlossen ist, dr
  155. cken Sie die linke Maustaste, um den
  156.     Fensterrahmen wieder einzublenden.
  157. @ENDNODE
  158. @NODE Ende "Ende"
  159. --> Ende
  160.     Sie k
  161. nnen das Programm hiermit beenden.
  162. @ENDNODE
  163. @NODE Men
  164. Karte "Das Men
  165.  Karte"
  166. 3.2.2 Das Men
  167.  "Karte"
  168. ======================
  169. Das Men
  170.  Karte hat folgende Men
  171. punkte:
  172.  @{" Gr
  173. e Neu "link Gr
  174. eNeu}
  175.  @{" Datei festlegen "link DateiFestlegen}
  176.  @{" Teil laden "link TeilLaden}
  177.  @{" Alles laden "link AllesLaden}
  178.  @{" Nummer "link Nummer}
  179.  @{" Nummern l
  180. schen "link NummernL
  181. schen}
  182. @ENDNODE
  183. @NODE Gr
  184. eNeu "Gr
  185. e Neu"
  186. --> Gr
  187. e neu
  188.     Wenn Sie diesen Men
  189. punkt ausgew
  190. hlt haben, 
  191. ffnet sich ein Fenster,
  192.     indem Sie einstellen k
  193. nnen, wie viele Felder Sie senkrecht (max.24)
  194.     bzw. waagerecht (max.37) haben wollen. Zu diesem Fenster verhilft auch
  195.     die Tastenkombination "Amiga rechts" und "g". Wenn Sie beide Eingaben
  196.     gemacht haben, zeichnet das Programm ein Gitter und f
  197. llt selbiges
  198.     mit W
  199. nden.
  200. @ENDNODE
  201. @NODE DateiFestlegen "Datei Festlegen"
  202. --> Datei festlegen
  203.     Hier legen Sie in einem Dateiauswahlfenster die Datei fest, in der
  204.     die @{"Teile"link Teile} abgespeichert sind. Diese Information wird sp
  205. ter noch
  206.     gebraucht.
  207. @ENDNODE
  208. @NODE TeilLaden "Teil laden"
  209. --> Teil laden
  210.     Bei diesem Men
  211. punkt erscheint ein Fenster, in das Sie den Namen
  212.     des @{"Teils"link Teile} eintragen m
  213. ssen, das geladen werden soll. Wenn Sie noch
  214.     keine Datei festgelegt haben, werden Sie zuvor dazu aufgefordert.
  215.     DMM versucht nun das Teil mit dem von Ihnen eingegeben Namen zu
  216.     laden. Verl
  217. uft das Laden erfolgreich, so finden Sie das Teil in
  218.     dem @{"Men
  219.  `Teile' oder in `Teile2'"link Men
  220. Teile}. Findet DMM aber nichts, so
  221.     bekommen Sie Bescheid.
  222. @ENDNODE
  223. @NODE AllesLaden "Alles laden"
  224. --> Alles laden
  225.     L
  226. dt alle @{"Teile"link Teile} aus der von Ihnen eingegebenen @{"Datei"link DateiFestlegen}. Wenn Sie noch
  227.     keine Datei festgelegt haben, werden Sie zuvor dazu aufgefordert.
  228.     Es erscheint dann ein Status-Fenster, in dem Sie das Laden verfolgen
  229.     k
  230. nnen. Sollte ein Fehler auftreten, erhalten Sie eine Meldung.
  231. @ENDNODE
  232. @NODE Nummer "Nummer"
  233. --> Nummer
  234.     Statt eines Teils malen Sie eine Nummer in die Karte. Beachten Sie
  235.     bitte, da
  236.  sich Nummern nur ALLE mit dem Men
  237. punkt "Nummern l
  238. schen"
  239.     entfernen lassen. Es ist also nicht m
  240. glich, eine einzelne Nummer zu
  241.     entfernen. Konzentrieren Sie sich beim Setzen der Nummern also sehr
  242.     gut.
  243. @ENDNODE
  244. @NODE NummernL
  245. schen "Nummern L
  246. schen"
  247. --> Nummern l
  248. schen
  249.     VORSICHT: Hiermit l
  250. schen Sie ALLE Nummern. Es ist nicht m
  251. glich, es
  252.               r
  253. ngig zu machen. 
  254. @ENDNODE
  255. @NODE Men
  256. Teile "Das Men
  257.  `Teile'/`Teile2'"
  258. 3.2.3 Das Men
  259.  "Teile"/"Teile2"
  260. ===============================
  261. Die Men
  262. s "Teile" und "Teile2" enthalten folgende Men
  263. punkte:
  264.  @{" Nichts "link nichts}
  265.  @{" Wand "link Wand}
  266.  @{" geladeneTeile "link geladeneTeile}
  267. @ENDNODE
  268. @NODE Nichts "Nichts"
  269. --> Nichts
  270.     Dies ist ein vorgegebenes Teil. Es malt ein Feld wei
  271. @ENDNODE
  272. @NODE Wand "Wand"
  273. --> Wand
  274.     Dies ist ebenfalls ein vorgegebenes Teil. Es bemalt ein Feld mit dem
  275.     Symbol einer Wand.
  276. @ENDNODE
  277. @NODE geladeneTeile "geladene Teile"
  278. --> geladene Teile
  279.     Hier folgen die von Ihnen geladenen Teile. Wenn das Men
  280.  "Teile" voll
  281.     ist, wird ein neues Men
  282.  namens "Teile2" erstellt.
  283. @ENDNODE
  284. @NODE Editieren "Editieren"
  285. 3.3   Editieren
  286. ===============
  287. Wenn Sie eine Karte erstellt oder geladen haben, k
  288. nnen Sie diese editieren.
  289. Klicken Sie mit der Maus auf ein Feld und beobachten Sie, was passiert. Auf
  290. das Feld wird das von Ihnen im @{"Men
  291.  `Teile' oder `Teile2'"link Men
  292. Teile} ausgew
  293. hlte @{"Teil"link Teile}
  294. gemalt. Manche Teile lassen sich drehen, damit man zum Beispiel einen Knopf
  295. an die Wand machen kann, und er nicht mitten auf dem Feld ist. Sie k
  296. nnen nur
  297. durch Probieren herausfinden, ob das Teil drehbar ist. Wenn sich dieses Teil
  298. drehen l
  299. t, fahren Sie mit dem Mauszeiger um das Feld. Das Teil dreht sich
  300. je nach der Position des Mauszeigers. Wenn es die gew
  301. nschte Richtung
  302. erreicht hat, klicken Sie erneut die linke Maustaste. Das Teil ist dann
  303. fixiert. Wenn sich das Teil aber nicht drehen l
  304. t, ist es sofort fixiert.
  305. @ENDNODE
  306. @NODE Teile "Teile"
  307. 3.4   Teile
  308. ===========
  309. Es ist eine Datei namens "Teile.dmm" beigelegt. Sie enth
  310. lt einige Teile
  311. mit denen Sie arbeiten k
  312. nnen. Sie k
  313. nnen sich aber auch Ihre eigenen Teile
  314. erstellen. Das m
  315. ssen Sie mit einem ASCII Editor machen.
  316. In der ersten Zeile MUSS die Anzahl der Teile stehen, die in der Datei
  317. abgespeichert sind.
  318. Ein Teil mu
  319.  dann etwa folgenderma
  320. en aussehen:
  321.  Tuer  <--------------------------- Der Name des Teils
  322.  -1    <--------------------------- -1 wenn sich das Teil
  323.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       drehen k
  324. nnen soll.
  325.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0     0 wenn sich das Teil
  326.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       nicht drehen soll.
  327.  6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,6,6
  328.  6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,6,6
  329.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  330.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  331.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  332.  \_____________  ______________/
  333.                \/
  334. Das Outfit des Teils. Die Nummern sind die Farbnummern:
  335.   0=  wei
  336.   2=  grau
  337.   4=  hellgrau
  338.   5=  grau
  339.   6=  schwarz
  340. Jede Nummer entspricht einem Pixel (kleinster Bestandteil des Bildschirms). 
  341. Ein Teil hat eine H
  342. he von 8 und eine Breite von 16 Pixeln. Sie m
  343. ssen also
  344. immer so viele Zahlen eingeben, wie in dem obigen Beispiel.
  345. @ENDNODE
  346. @NODE Geschichte "Geschichte"
  347. 4.0   Geschichte
  348. ================
  349. November 1995  @{"Mir"link Autor} kam die Idee f
  350. r das Programm.
  351. Juli     1996  V 1.0 kam nach viel Arbeit heraus. Diese Version gab es
  352.                aber nie auf PD-Disketten oder sonst Irgendwo. Es war also
  353.                nur f
  354. r Freunde und mich.
  355. Oktober  1996  V 2.0 ist endlich fertig. Neu sind die Funktionen "Nummer"
  356.                mit "Nummern l
  357. schen" und "Drucken". Au
  358. erdem Verbesserung
  359.                fast aller Programmteile.
  360. @ENDNODE
  361. @NODE Zukunft "Zukunft"
  362. 5.0   Zukunft
  363. =============
  364. Die Funktion "Nummer" m
  365. chte ich gerne verbessern. Leider wei
  366.  ich nicht
  367. genau wie. Wenn Sie dazu Ideen haben, schicken Sie @{"mir"link Autor} diese bitte.
  368. Die Funktionen zum Laden von Teilen will ich nochmals 
  369. berarbeiten.
  370. Es soll eine Legende gedruckt werden und ein Text zu den Nummern ist
  371. geplant.
  372. Die Kartengr
  373. e soll vervielfacht werden.
  374. @ENDNODE
  375. @NODE Rechtliches "Rechtliches"
  376. 6.0   Rechtliches
  377. =================
  378. Der @{"Autor"link Autor} 
  379. bernimmt keine Haftung f
  380. r eventuell entstehende Sch
  381. irgendwelcher Art. Ich gebe keine Garantie f
  382. r die Funktionssicherheit
  383. des Programmes. Das Programm mit allen Zus
  384. tzen, wie zum Beispiel die
  385. Anleitung und Karten, sind 
  386.  1995-1996 by Malte Ried. Das Programmpaket
  387. darf unter keinen Umst
  388. nden ver
  389. ndert werden.
  390. @ENDNODE
  391. @NODE Verbreitungsvorschriften "Verbreitungsvorschriften"
  392. 7.0   Verbreitungsvorschriften
  393. ==============================
  394. Die DemoVersion ist SHAREWARE. Das bedeutet, Sie k
  395. nnen das gesamte
  396. Programmpaket frei kopieren und an Freunde, Bekannte , Verwandte oder wei
  397. der Teufel an wen geben. Die Vollversion, die Sie bei @{"mir"link Autor} gegen die
  398. Sharewaregeb
  399. hr von 20,- DM erhalten, d
  400. rfen Sie nicht kopieren und
  401. weitergeben. Die Demoversion darf in jede PD-Serie aufgenommen werden,
  402. die Disk darf dann aber nicht mehr als 10,- DM kosten. Das Programmpaket
  403. darf unter keinen Umst
  404. nden ver
  405. ndert werden.
  406. @ENDNODE
  407. @NODE Autor "Autor"
  408. 8.0   Autor / Adresse
  409. =====================
  410. Meine Adresse lautet:
  411.   Malte Ried
  412.   Hochstra
  413. e 10a
  414.   65606 Villmar
  415.   GERMANY
  416. E-Mails schicken Sie bitte an:
  417. ried@idas.de
  418. @ENDNODE
  419.